La Terre des Géants 14
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Il est souvent fait mention de la presque impossibilité de franchir l'Épée d'Airain pour atteindre l'autre versant. Mais dans les faits, rien n'empêche d'atteindre la Terre des Géants par la mer right ? Un petit bateau en partance disont de Festum pourrait-il par exemple accoster très facilement et rapidement sur l'autre continent ?
Et si la réponse est oui, que va t-il y trouver ?
- NoObiwan
Merci cdang.
La lecture m'apporte un autre questionnment. Si toute la partie sud ouest de la Terre des Géants et bordée de volcans en éruptions quasi perpétuelles, ont peut donc supposer que les habitants de la sources (Festum par exemple) peuvent bien voir les colonnes de fumées et que pour eux cela fait partie du "décor".
Et les obstacles maritimes ? En regardant l'une des cartes, j'ai noté un genre de vortex dans la baie justement en face de Festum. Quelque chose à ce sujet ?
Je viens de trouver une carte détaillant le continent...
Docdemers
Où ça?
Sinon tu poses des questions sur le seul continent quasiment pas développé du jeu (un nom, une ville, un demi-dieu, des trolls/géants et des volcans et pis c'est tout)... Et il y a apparemment peu de chances qu'il le soit.
Du coup ça laisse au MJ une grande lattitude pour faire ce qu'il veut...
Par contre rien que d'y aller est une aventure, un exploit en soi surtout si tu en reviens puisque presque/jamais personne n'est revenu de là bas.
Je me permets que de vous signaler qu'un groupe de fans a développé le Riesland, ou plutôt le Rakshazar et a reçu l'aval de la rédaction même si leurs développements ne font pas partie de l'Aventurie officielle (eh oui, je sais que la nuance est particulière).
Tous leurs trucs sont disponibles gratuitement sur le site
Leur livre de Base a d'ailleurs été imprimé par Ulisses come signe de reconnaissance et se commande sur F-Shop, mais est identique au pdf. Mouture plutôt v4 cependant.
Evidemment c'est un continent énorme dont on ne couvre qu'une partie et cela de manière rapide. Le pitch est le suivant: faire une ambiance du genre Conan mais alors en Aventurie. Le pitch: c'est un continent ancien avec de vieilles civilizations et magies, mais où le Sans Nom a toujours été particulièrement influent et puissant. Pour le contrecarrer (il a envahi avec ses troupes de trolls, ogres, dragons et monstres au moins une, voir deux fois l'aventurie durant la haute époque des elfes), les dieux ont placé une malédiction puissant sur le continent: un homme ou une femme qui gagne du pouvoir au-dessus d'un certain seuil (compté en nombre de disciples) développe un caractère sanguinaire, mégalomane, avide de pouvoir, paranoïaque... avec tous les effets de fragmentation politique en conséquence. Le pays se réduit à un mélange d'entités politiques de la taille maximale d'une ville, avec à la tête des gars qui sont prets à tout pour gagner et garder le pouvoir contre tous les autres. Tout libérateur de bonne foi qui veut faire le bien se trouve lentement transformé après la révolution en un dictateur avide de pouvoir lui-même. Bref, ne compte que la prouesse individuelle pour se faire une place dans le monde. En haut les barbares musclés et les magiciens noirs!
Vous sentez qu'on est bien loin de l'aventurie habituelle
Or, pour le transfert et le voyage: la connection du nord se heurte aux volcans, mais en particulier aux atmosphères toxiques produites par leurs éruptions (et pas reconnues en tant que tel par les aventurins), d'où le nombre si limité de voyages courronnés de succes. L'océan quant à elle est trop vaste pour faire le transit pour les navires aventurins. On raconte toutefois que le maitre de la guilde noire, Salpikon Savertin, aurait descendu d'un navire provenant de ce continent il y a des années déjà. La nuit après, le navire aurait brûlé et aurati coulé, y inclus tout son équipage de matelots muets. Le détail? Qui oserait poser des questions à la spectabilité de la guilde des magiciens noirs ?
Oui d'ailleurs ce continent tel qu'il est décrit dans les ouvrages mentionnés par Oog des Meesters a un côté très Sword and Sorcery !
Oui il y a un maelström, par contre je pense que cela n'a aucune influence sur l'accessibilité à la Terre des Géant.
Calen
- Docdemers
Merci.
Dans le fond, je suis entrain de terminer la préparation de la campagne des Chevaliers du Théâtre et puisque de toute évidence les joueurs vont passer beaucoup de temps dans la ville de Festum ainsi que dans ses environs, et bien j'aimerais bien pouvoir amener ou bien être en position de répondre à cette partie de leur environnement immédiatement ainsi qu'à probablement une bonne portion de leurs folklores et légendes.
Je reviens juste sur ce sujet car je vais préparer à mon tour la campagne des chevaliers du théâtre.... du coup le contexte autour de Sourcelande m’intéresse à mon tour
Jai bien compris que l’accès à la Terre des géants est bloqué par l’épée d’Airain (qu’on doit voir par beau temps de Festum étant donné sa taille j’imagine ) et les volcans côtiers rendant difficile tout débarquement côtier (et dans les fumées doivent s’apercevoir de la ville aussi).
Concernant notre bonne vieille Aventurie... le nord de Sourcelande c’est directement les terres gelées et steppes ?
- Dyvim Star
Tu parles du nord de la sourcelande ou de ce qu'il y a au nord par delà les frontières?
Au nord de la sourcelande tu as surtout des forêts, de gigantesques forêts et le marais des morts.
Par delà la frontière il y a encore de la forêt et après oui des steppes et des étendues gelées. Il y a quand même des villes notament Bjaldorn et Paavi.
Après vu le terrain j'imagine que la notion de frontière doit être assez floue par là bas...
Pour l'épée d'airain, vu que certains sommets culminent à 13 km, on doit les voir de loin mais peut-être pas de Festum quand même.
Sinon, y'a GoogleDere.
Je m'étais aussi interrogé là dessus (sur le fil de la discussion générale), j'avais reçu des réponses assez complètes de Oog.
(edit, oops, il y a deux sujets dédiés à la question en fait)
Des expéditions ont été tentés dans le passé, mais vu le taux d'échecs à 100% on n'est plus très chaud d'y aller. Surtout qu'on ne sais pas vraiement quel est le problème. L'Epé d'airan est une chaîne de montagnes énormes, avec des hauteurs inégalisés en Aventurie, comparables à notre Himalaya. Infranchissable sans soutien matériel exceptionnel. Et puis il n'y a aucun guide local. De plus, une région inhabitée fort sauvage. De plus, il y a des dragons. De plus, il y a la "citadelle des démons" quelque part -ça n'aide pas non plus.
Pour la côte, on parle d'une région volcanique fort active, ce qui représente un grave danger d'éruption pour les vaisseaux. Ce que les aventuriens ignorent, c'est que l'activité volcanique libère tellement de souffre dans l'air que l'air y est poisonneux, ce qui a mené à la perte différentes expéditions ignorantes. Et faire le détour un haute mer est tout simplement trop difficile pour les vaisseaux actuels.
La réalité hors-je est bien sûr que l'Epé d'Airan est un relict de la première carte dessinée, où on ne se faisais pas le souci de préciser ce qui était derrière. La rédaction ne s'est jamais mis à préciser ce qui se trouve derrière, c'est resté longtemps une terre de légendes duquel dans le passé legendaire descendait parfois l'une ou l'autre merveille ou abomination. On racontait alors que le Treizième y règne partout et qu'il prépare la conquête de l'Aventurie de là-bas etc. etc.
Il y a quelques années, un groupe de fans a lancé un projet fan pour donner un peu de chair à ce continent; c'est le projet Rakshazar ( https://rakshazar.de/ ) qui en soi n'est pas formellement canonique et intégré dans le reste du DSA, mais qui a reçu l'aval de l'éditeur; on a même publié chez Ulisses deux de leurs livres (qui sont sinon téléchargeable gratuitement) pour la v4.
Le pitch est assez rigolo: effectivement, le 13ème était près de prendre le pouvoir par sa tactique habituelle d'infiltration dans les cercles des puissants. Les dieux ont alors prononcé une malédiction sur le continent: dès que quelqu'un gagne du pouvoir, disons à partir de 50 suivants, son caractère commence à se transformer et il devient un autocrate sanguinaire avide de richesses, de pouvoir, de violence sans aucun regard pour autrui. Dans les plus brefs délais un héro ou un jeune prince vertueux se dresse contre lui pour le combattre. Mais si ce dernier y arrive, il tombera sous la malédiction pour devenir lui-même le méchant classique et ainsi de suite...
L'ambiance du continent est donc violent, fragmenté, peu cultivé, avec une magie et des religion dangeureuses et incontrôlées où dans leur délire les puissants n'hésitent pas à invoquer des forces les plus terribles sans regard pour la sécurité - et donc la magie est très mal réputée. Ca fait très Conan le Barbare comme ambiance.
Voilà, ça répond à ta question?
Oog des Meesters